El Ludo se juega con 4 jugadores, y cada jugador juega por s mismo. Se utiliza un tablero propio, junto con un dado de 6 lados y 4 conjuntos de 4 piezas (peones), donde cada conjunto es de un color diferente. Cada jugador usa uno de los conjuntos de piezas para jugar.
El tablero de Ludo tiene un total de 72 casas, adems de 4 reas iniciales y 4 reas finales. Estas reas tienen diferentes colores y son iguales a los colores de los peones. De las 72 casas, 20 de ellas forman parte de las 4 rectas finales, que tambin son de los mismos colores. De esta forma, cada jugador tiene una zona inicial, una recta final y una casa final.
Cada jugador comienza con sus 4 piezas en las casas iniciales, que se encuentran en las reas de inicio. El juego se juega en turnos individuales, y despus de cada turno, se pasa al jugador siguiente en el sentido de las agujas del reloj (al jugador a la izquierda del jugador del turno). Se sortea el jugador que comienza el juego y juega el primer turno.
El objetivo del jugador es transportar todas sus piezas por el tablero desde las reas iniciales hasta las reas finales de su color.
En un turno de Ludo, el jugador del turno recibe el dado y lo tira. El resultado del dado determina cules sern sus movimientos posibles para ese turno. Despus de mover uno de sus peones (caso esto sea posible), l pasa el turno al siguiente jugador.
Algunas situaciones permiten que el jugador juegue turnos extras. El turno extra se juega de la misma forma, es decir, el jugador lanza un dado y se mueve. Pueden seguir varios turnos extras si el jugador cumple con sus condiciones.
El jugador no puede mover una pieza libremente si ella est en una casa inicial. l necesita sacar un 6 en el dado para poder hacer esto.
Si el jugador logra sacar un 6, puede quitar una de sus piezas que se encuentran en el rea inicial y moverla a la casa de entrada de su color. Esta casa de entrada es colorida y est cerca de la rea inicial. Las piezas que entran en esta casa pueden moverse por el tablero en movimientos futuros. Este movimiento finaliza su turno.
Si el resultado del dado no es 6 y todas las piezas del jugador estn en el rea inicial, el jugador no tiene movimientos vlidos y debe pasar el turno. Esto ocurre a menudo al comienzo del juego, cuando todos los jugadores tienen sus piezas en esta rea.
A lo largo del juego, siempre que un jugador saca un 6 en el dado, l recibe un turno extra, despus de su movimiento. Como resultado, cada vez que un jugador coloca una de sus piezas en su casa de entrada, puede jugar ms un turno seguido.
Si el jugador saca 6 tres veces consecutivas, l inmediatamente pasa el turno y no mueve ninguna pieza.
Si el jugador tiene una o ms piezas habilitadas para moverse por el tablero, puede usar el resultado del dado para mover una de ellas. Para hacer esto, debe elegir una pieza habilitada y moverla en el sentido de las agujas del reloj por el tablero un nmero de casas exactamente igual al resultado del dado. Este movimiento finaliza su turno.
En su movimiento, la pieza puede atravesar libremente cualquier casa y llegar a su casa de destino (determinada por el resultado del dado), independiente del nmero de piezas que contengan estas casas. De esta manera, no hay lmite en la cantidad de piezas que puede contener una casa y no hay barreras para el movimiento.
Una captura ocurre cuando una pieza del jugador finaliza su movimiento en una casa donde solo hay una pieza, y esta pieza pertenece a un jugador adversario. Cuando esto sucede, la pieza del adversario regresa a la casa de inicio de su respectivo color, y el jugador que realiz la captura recibe un turno extra.
La pieza capturada debe estar en la casa destino de la pieza en movimiento, no en el camino. Por lo tanto, para capturar una pieza, el jugador debe sacar en el dado un nmero exacto a la distancia de su pieza a la pieza del adversario.
Si el jugador captura una pieza despus de sacar un 6 en el dado, toma dos turnos extras: un turno por el 6 en el dado y otro turno por la captura.
Algunas casas protegen las piezas que se encuentran sobre ellas y impiden que sean capturadas. Estas son: las casas de entrada de cada jugador (cerca de las reas iniciales) y las casas con un smbolo de estrella.
En estas casas, incluso si una pieza est sola, no se la puede capturar. De esa forma, si un jugador mueve otra pieza a esa casa, las dos piezas adversarias permanecen juntas en esa casa.
Las casas de entrada de cada jugador impiden la captura de cualquier pieza, no solo piezas del mismo color. Por lo tanto, son seguras para cualquier jugador. Lo mismo ocurre con las casas con una estrella.
Cada jugador tiene una recta final de su propio color, formada por 5 casas coloridas. Esta recta funciona como un puente que conecta las casas comunes del tablero con el rea final del jugador.
Solo el respectivo jugador puede acceder a las casas de su resta final. Una pieza puede entrar en esta recta solo a travs de la casa contigua a ella que est ms alejada del centro del tablero, al que se llega despus de que la pieza da casi una vuelta en el tablero. Ninguna pieza puede pasar de la entrada de la recta del mismo color y dar una vuelta completa en el tablero.
Como las nicas piezas que pueden entrar en la recta final son las piezas de su respectivo color, las casas de la recta final son automticamente seguras.
Para colocar una pieza en el rea final, el jugador debe obtener un resultado exactamente igual a la distancia de su pieza a esta rea. Si obtiene este resultado, puede mover su pieza hasta la rea y finalizar su turno. Una vez hecho esto, esta pieza ha llegado a su destino y ya no se puede moverla hasta el final del juego.
Si el resultado del dado es mayor que la distancia desde la pieza hasta la rea final, esta pieza no se puede mover.
Siempre que un jugador llega con una de sus piezas a la rea final, realiza un turno extra. Si el jugador hace esto despus de sacar un 6 en el dado, l recibe dos turnos extras: un turno por el 6 en el dado y otro turno por la rea final.
El juego termina cuando un jugador llega con las 4 piezas en su rea final. Este jugador es el ganador. En MegaJuegos, el orden de clasificacin de los otros jugadores se determina despus de contar los puntos.
La puntuacin de cada jugador es calculada con base en la distancia que sus piezas estaban de la rea de inicio al final del partido. Cada pieza que ha llegado a la casa final vale 250 puntos, y el resto valen puntos iguales a la distancia que se quedaron de la casa inicial. El jugador ganador siempre termina con 1000 puntos.
Ejemplo: al final del juego, un jugador lleg con una pieza en la casa final (250 puntos), camin 20 casas con otra pieza (20 puntos), coloc una pieza en la casa de entrada (1 punto) y termin con una pieza en el casa de inicio (0 puntos). Este jugador anot 271 puntos.
En su turno, el jugador es obligado a mover una pieza. Solo puede pasar su turno si no tiene movimientos posibles. Esta situacin solo puede ocurrir si no saca nmeros especficos en el dado y tiene todas sus piezas en esos lugares: recta final, rea inicial o final.
Sacar un 6 en el dado no obliga al jugador a retirar una pieza de la rea inicial. Si tiene otras piezas en el tablero, puede moverlas si es posible.
Si no hay movimiento posible, el jugador tampoco puede jugar turnos extras y debe pasar el turno, incluso si le quedan turnos extras. Ejemplo: l saca un 6 en el dado pero solo tiene piezas en la rea final y en la recta final, por lo que no tiene movimientos posibles. En lugar de tomar un turno extra por haber sacado un 6, se ve obligado a pasar el turno.
Cuando el jugador saca un 6 en el dado tres veces seguidas, ninguna de sus piezas regresa al rea de inicio como en Parchis. En Ludo, el jugador simplemente pasa el turno.
En Ludo no hay bonificacin de +1 en el dado que existe en el Parchis. El resultado del dado de Ludo nunca cambia.
Es posible que un jugador juegue varios turnos extra seguidos, si hace una combinacin de las siguientes situaciones que generan estos turnos: sacar un 6 en el dado, hacer capturas y colocar piezas en la rea final.
Ejemplo:En este ejemplo, el jugador sac 6 tres veces en el dado, pero no consecutivamente, por lo que no recibe la penalizacin de pasar el turno.
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