El Tarot de MagnoJuegos es un juego de cartas jugado con cuatro jugadores.
El Tarot es tanto un juego individual como un juego de equipo. De hecho, durante el juego, uno de los jugadores, llamado '' atacante '', se opone a los otros tres, los '' defensores '', que forman un equipo (defensa). Pero esta asociacin tiene apenas la duracin de un acuerdo. En MagnoJuegos, aparece un smbolo de espada frente al avatar del atacante y un escudo para la defensa.
El juego se juega con 78 cartas que consisten en:
El Tarot se juega en sentido contrario del reloj.
Las cartas se reparten de tres a tres y se colocan 6 cartas (el perro).
Los anuncios comienzan entonces. Cada jugador, empezando por el jugador a la derecha del crupier, puede:
Se hace apenas una ronda de anuncios; entonces no es el posible anunciar caso ya se ha pasado. Si los cuatro jugadores pasan, retiranse las cartas y se hace una nueva negociacin. En el caso de un pequeo o un guardia, se devuelven las cartas del perro, y quien las recibe descarta un nmero igual de cartas que el destinatario toma y " n descarta un nmero igual de cartas (el vacio). En el caso de un guardia sin, el atacante lleva al perro con l, pero las cartas permanecen ocultas (incluso para el atacante). Finalmente, en la guardia contra, son los oponentes del atacante quienes recuperan al perro. Despus de la constitucin de su diferencia, el atacante puede anunciar un slam. Luego l jugar primero y tendr que realizar todas las retiradas. Si el tiene la excusa, tendr que jugar en la ltima ronda; luego ganar el pliegue.
Cada jugador puede tener bonificaciones en los siguientes casos:
El bono va para los ganadores, incluso si es el lado opuesto. Se debe mostra la correa antes de jugar una carta en la primera ronda del juego. El jugador debe mostrar el nmero exacto de puntos fuertes anunciados. Solo se puede mostrar la excusa si el jugador no tiene otros triunfos.
El jugador ubicado despus del crupier empieza.
Cada jugador debe:
En la medida de lo posible, es necesario subir hasta la carta de triunfo (si un jugador ya ha establecido la carta 10 como el triunfo, debes colocar la excusa o un activo a partir de 11. Si tu triunfo ms fuerte es el 8, ponte el que mejor te parece). Si la carta de inicio es la excusa, el jugador siguiente que determina el color. El jugador con el triunfo ms fuerte o la carta ms fuerte del color elegido gana el truco y comienza de nuevo. La excusa sustituye cualquier color, pero nunca gana un truco. El jugador que solicit, recupera y da una carta en cambio de los pliegues que ya ha ganado. Excepcin: en el ltimo turno, la excusa es considerada como otra carta, excepto en el caso de un slam. El pequeo triunfo colocado en el ltimo pliegue (llevado al final) da a la pareja que lo toma un premio.
Cada lado suma el total de puntos de las cartas que han recogido. Un Rey o una punta vale 4.5 puntos, una Reina 3.5, un Caballero 2.5, un Jack 1.5 y las otras cartas 0.5. El total de ambos lados es 91 puntos.
El nmero de puntos que debe hacer el jugador para ganar la ronda depende del nmero de consejos que recogi durante el juego:
Sin punta: 56 puntos
1 punta: 51 puntos
2 puntas: 41 puntos
3 puntas: 36 puntos
Se calcula primero la marca bsica:
1 para un retiro
2 por un guardia
4 por un guardia sin
6 para un guardia contra
Cada defensor pierde (o gana si el contrato cae) un nmero igual de puntos igual a la marca base. El atacante gana (o pierde) tres veces la marca base, para que la suma de los puntos sea siempre 0.
La punta ms pequea vale 10 puntos, multiplicado por el factor de multiplicacin del contrato. La pareja que toma el ltimo pliegue que marca. Los puntos en los extremos no se multiplican. Ejemplos:
Ampla tu conocimiento en
Belote 5q3s66
Coinche 643h
Scala 40 316s2t
Canasta Real 162e20
Pker 6445y
Texas Hold'em x5e5x