El Pker es un juego de cartas con muchas variaciones. Esta en particular, es una versin de Pker cerrado. Aqu en MagnoJuegos, es un juego de apuestas donde crditos virtuales sin valor monetario se disputan por puro entretenimiento, o sea ningn crdito podr ser cambiado por dinero.
ATENCIN: Estn terminantemente prohibidas las apuestas en dinero y transacciones monetarias entre s en MagnoJuegos!
Para entrar en el juego el participante debe tener crditos en su cuenta igual o superior al Fondo (Banckroll) de la mesa. El juego puede tener como mnimo dos participantes y a lo sumo ocho. Con hasta cuatro personas la baraja contendr las cartas de 7 al As y a cada persona a ms en la mesa, se agregarn cuatro cartas a la baraja con valor menor, o sea con cinco personas se agregan los 6 de todos los palos, con siete personas los 5 y con ocho personas, la baraja ser del 4 al s ( 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 , J, Q, K, A)..
Un juego de pker se compone de incontables partidas. Los participantes pueden entrar y salir del juego a cualquier momento, pero necesitan aguardar que se inicie una nueva partida para poder jugar. Una partida a su vez se compone de un nmero determinado de rondas :
El primer repartidor de la mesa se designa por sorteo y los siguientes son los jugadores que estn situados a la izquierda del repartidor. Como el proceso de barajeo y distribucin es automatizado, la figura del repartidor en trminos prcticos sirve para determinar quin es el primero a jugar, que ser aqul que est a la izquierda del mismo.
El Ante es una cuanta fija obligatoria que se paga para entrar en la partida. Cada mesa tiene un valor de Ante proporcional al Fondo de la mesa. Si el jugador desiste de la partida antes de comenzar la ronda de apuestas, perder la cuanta. Para agilizar, la opcin de Ante automtico empezar estando activa en la mesa de juego, es decir, si ests en la mesa, en el inicio de la partida tu Ante ser depositado en el centro de la mesa. Si desmarcas esta opcin, el sistema te preguntar si realmente quieres depositar el Ante. Si no lo depositas, quedars fuera de la mesa.
Las cartas se distribuyen en sentido horario una a una hasta que todos los participantes tengan cinco cartas en la mano. En este momento cabe al jugador evaluar su oportunidad de formar una buena mano, teniendo en cuenta que, ms adelante en la partida, tendr la posibilidad de cambiar hasta cinco cartas.
El jugador a la izquierda del repartidor abre la ronda de apuesta pudiendo optar por una de las siguientes opciones:
Del segundo jugador en adelante, las opciones son:
La ronda termina cuando todos los que siguen en el juego hayan cubierto la apuesta, es decir, cuando todos hayan apostado el mismo valor. Si en la mesa hubiera lmite de apuesta, el valor apostado en la ronda no podr exceder el mismo.
Iniciando por el jugador a la izquierda del carteador y prosiguiendo en sentido horario, cada jugador podr cambiar de cero a 5 cartas de su mano en el intuito de conseguir una jugada mejor.
Al final de la segunda ronda, quien no se ha retirado muestra la mano y quien tenga la mejor combinacin gana la partida y todo el valor apostado. Si excepcionalmente se da el caso de que todos los jugadores, excepto uno, se retiran, el que se ha quedado en la mesa gana el total de las apuestas, sin tener que mostrar las cartas. En caso de empate el valor se divide entre los vencedores a partes iguales.
Cuando un jugador usa todas las fichas, ya sea para apostar o para igualar una apuesta de igual o mayor valor, queda en la condicin especial de "all in". Al depositar todas las fichas, contina en el juego, pero si vence, no se llevar todo el valor depositado en la mesa, sino el valor que l ha depositado multiplicado por el nmero de jugadores que finalizaron la partida. El restante se disputa por las manos de los otros jugadores. Un ejemplo: Continan en la mesa los Jugadores A, B y C.A apuesta 100, B apuesta 100, C apuesta 50, pues es todo lo que tiene. C est en "all in". C vence la partida, pero lleva 150 (50 X 3) pues apost 50 y 3 jugadores terminaron la partida. Si B tiene el segundo mejor juego, se queda con el resto (100). Si B y A empatan, cada uno se quedara con 50, repartindose el resto. Un otro caso sera si C y B empatan y A pierde. En este caso C recibe 75 (50 X3/2) y B se queda con el resto, o sea 175.
El kicker es la carta ms alta que sobra despus de hecha una combinacin tal como: pareja, doble pareja, tro, pker y se usa para poder desempatar cuando existen dos juegos iguales. Ejemplo: 10 /10 / 8 / 9 / Rey (Pareja de Sotas /Rey) perder contra 10 /10 / 7 / 6 / As (Pareja de Sotas /As). El As se usa como apoyo para ganar la mano ya que supera al Rey.
Atencin: En Texas Hold'em, las combinaciones se obtienen a partir de las dos cartas en la mano del jugador ms las 5 cartas comunitarias de la mesa. O sea, de 7 cartas disponibles, slo se utilizan 5 cartas para que se forme una mano.
Carta ms alta Esta es la mano ms floja. Es cuando no se ha formado ninguna combinacin y el valor de la mano para criterio de desempate es el valor de la carta ms alta seguida de la segunda ms alta y as sucesivamente, de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7. |
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Pareja Dos cartas de igual valor numrico forman una pareja. Cuanto ms alto el valor de la pareja, ms fuerte es ste para desempate con otra mano con pareja. Si ocurre que hay dos manos con una pareja de mismo valor, la ms alta es la que tenga el "kicker" mayor. |
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Doble pareja Dos combinaciones de dos cartas de valores iguales, sin embargo diferentes entre las combinaciones. En el caso de empate entre dos manos con dos pares iguales, el kicker define el vencedor. |
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Tro Tres cartas de igual valor numrico y dos otras diferentes entre s. Entre los tros vence el de mayor valor. |
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Escalera Cinco cartas en secuencia numrica, sin embargo no todas del mismo palo. La escalera mayor es la que contiene la carta de mayor valor. Por ejemplo K,Q,J,10,9 vence de J,10,9,8,7. |
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Color Todas las cartas del mismo palo, pero sin formar secuencia. En este caso, el criterio para desempate es el valor de la carta ms alta seguida de la segunda ms alta y as por delante, de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7. Sin embargo, puede existir la posibilidad de empatar con color. |
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Full Es la combinacin formada por un tro y una pareja en la misma mano. En el caso de que dos jugadores tengan full, gana aqul que tenga el valor del tro ms alto. |
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Pker Cuatro cartas del mismo valor numrico y una otra cualquiera. |
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Escalera de Color Esta jugada se forma con cinco cartas del mismo palo y en secuencia numrica, siendo la mayor de ellas a lo sumo un Rey(K). |
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Escalera Real Esta es la jugada de ms alto valor posible y tambin la ms difcil de conseguir. Se forma con cinco cartas del mismo palo y en secuencia numrica, teniendo el As como la ms alta. Es un tipo especial de Escalera Real. |
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La emocin del Pker est en la adrenalina de ganar o perder mediante apuestas. Sin embargo, como lo que est en juego no tiene ningn valor monetario, son slo crditos virtuales, adoptamos una poltica de crditos y recarga que dan valor a estos puntos ganados, limitando la disponibilidad de estos crditos.
Al entrar por primera vez en el juego de Pker, tendrs una cuenta activada con 1000 crditos si ya eres miembro de MagnoJuegos y 500 crditos si ests usando el pase de pruebas (10 horas). Si por acaso perdieras estos crditos en el juego, podrs recargarlos pulsando en el botn apropiado en la pantalla principal del Pker. Para solicitar la recarga es necesario que el saldo en tu cuenta sea inferior a 50 crditos. En ese caso, se agregarn150 crditos dos horas despus de la solicitud. Se pueden solicitar, a lo sumo 2 recargas gratuitas por da. Por lo tanto valora tus crditos!
En el caso de que un jugador se sienta perjudicado por algn error del sistema en el juego, este deber utilizar la herramienta de auditoria disponible en el men de la sala de Pker para oficializar su reclamacin. Este procedimiento debe ser realizado inmediatamente despus de la partida en cuestin, pues una copia del histrico de la ltima partida ser enviada para anlisis. Siendo detectado realmente un error en el sistema, MagnoJuegos har lo necesario para restablecer los crditos a los s perjudicados. No se aceptarnreclamaciones por otros medios, como email o quejas en el frum de la comunidad. Problemas de travas o prdida de conexin, no son considerados como errores de sistema y por lo tanto no acarrean la restitucin de crditos, pues tales errores pueden originarse por incontables causas ajenas a los servicios ofrecidos por MagnoJuegos.
Para evitar la prdida de crditos por motivos de prdidas de conexin y para dificultar las transacciones ilegales o que estn en desacuerdo con nuestros trminos que servicio, el jugador no recibir de otros jugadores un valor mayor de aquella apuesta igualada por l. Cada jugador que haya apostado un valor que no ha sido igualado, recibir la diferencia, aunque salga del juego.
Ejemplo:
- Jugador A y B colocaron 10 crditos, de ciegas en el bote, cada uno;
- Jugador A apost 500;
- Jugador B sube la apuesta para 10 mil;
- Jugador B sale de la mesa o pierde la conexin.
En ese caso, el Jugador A recibe 1020 (500 de su apuesta + 500 del Jugador B + 20 de las ciegas) y al Jugador B se le reingresa 9.500 crditos (10 mil utilizados para subir la apuesta menos los 500 utilizados para cubrir la apuesta del Jugador A).
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