Reglas del Juego Trucomano 2x162k

Trucomano

 Dispon Trucomano

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Descripcin 3wg5j

El juego consta de dos participantes, debiendo sentar en posiciones opuestas.

  • Jugadores - 2 participantes
  • Baraja - Una baraja espaola de 40 cartas, siendo que el comodn y las cartas 8 y 9 no son utilizadas.
  • Distribucin - tres cartas para cada jugador.
  • Objetivo - Vencer 1 o 2 partidas dependiendo del modo de juego escogido (mejor de 1 o 3 partidas).

Definiciones 4c192s

  • Envido y Flor - Modos de juego donde se disputan puntos extras o una partida entera.
  • Ronda - Una secuencia de 2 jugadas, donde cada jugador juega una carta.
  • Mano - Compuesta de dos a tres rondas, y vale inicialmente 1 punto.
  • Partida - Una partida vale 30 puntos.
  • Truco - propuesta inicial para subir el valor de la mano (Truco vale 2 puntos, Retruco vale 3 y Vale 4 se disputa 4 puntos ).
  • Orden de las cartas (de mayor a menor): 1 de espadas, 1 de bastos, 7 de espadas, 7 de oros, Todos los 3, Todos los 2, 1 de copas y 1 de oros, Todos los 12 los reyes, Todos los 11 los caballos, Todos los 10 las sotas, 7 de bastos y 7 de copas, Todos los 6, Todos los 5, Todos los 4

Seas 72n6r

  • Para las cartas ms bajas se cierran ambos ojos (significa que se esta CIEGO o no se tiene nada para jugar el truco).
  • Tener tanto (27, 28 o 29 puntos): Se cabecea hacia la derecha o izquierda
  • Tener tanto (30 puntos o mas): Se frunce la nariz

El Juego l6167

Despus de la distribucin de las cartas, comienza a ser jugada la mano, valiendo inicialmente 1 punto. Las manos se juegan sucesivamente, hasta que uno de los jugadores llegue a 30 puntos, terminando as una partida. La orden de los jugadores de cada ronda es horaria y la orden de quien comenzar la prxima mano es anti horaria.

La Mano 5z1qo

La mano puede tener 3 rondas. El jugador que juegue la carta ms alta vence la ronda, y lo jugador que consiga vencer dos rondas lleva la mano. En caso de empate en una de las rondas, lo jugador que haya ganado cualquier ronda anterior o posterior lleva la mano. Si en todas las rondas hay empate, ningn de los jugadores gana punto y una nueva mano se inicia.

Truco / Retruco / Vale 4 3v521

En su turno antes de jugar, cada jugador puede pedir truco. Si se pide, el jugador adversario debe decidir si lo va a aceptar “quiero”, rechazar “me achico o pedir retruco. Si se acepta, la mano pasa a valer 2 y contina normalmente. Si se rechaza, lo jugador que pidi el truco vence la mano y gana sus puntos (1). Si lo jugador adversario pide retruco, lo jugador que pidi el truco debe decidir si lo va a querer, no querer o pedir vale 4, y as por delante.

Reglas generales: un jugador slo puede aumentar el valor de la apuesta en el siguiente orden:

2, 3 y 4. Por ejemplo, no puede pedir vale 4 si el juego est valiendo el truco ni pedir retruco sin pedir truco antes. Un jugador no puede pedir truco dos veces seguidas. Cuando un jugador decide no querer, lo otro jugador lleva la mano y el valor actual de sta en puntos. Ejemplo: la mano est valiendo 2 puntos y un jugador pide retruco - si lo jugador adversario no quiere lo jugador que pidi retruco gana 2 puntos (el valor actual de la mano).

El Envido 2g4f4b

El envido es una forma de ganar puntos, igual que el truco, pero de otro modo. Para tener envido debemos poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto nos sumar 20 puntos adicionales. Si no se tienen 2 cartas del mismo palo se puede cantar igual, solo que en este caso no se sumarn los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo, el que tenga mayor puntuacin ser el ganador de esta modalidad. Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntuacin alta: Real Envido (Se agregan 3 puntos) y Falta Envido (Se agregan los puntos que faltan para terminar la ronda). Del 1 al 7: el valor que indican. Del 10 al 12: 0 puntos.

Flor 415h1k

Cualquier jugador que posea 3 cartas del mismo palo puede cantar FLOR, pero siempre antes de haber jugado alguna de las tres cartas. FLOR inicialmente vale 3 puntos y slo puede ser aumentada si el oponente tambin posee FLOR. Funciona de la siguiente manera: Uno de los jugadores 'canta' FLOR, valiendo 3 puntos. Si el adversario tiene FLOR tendr 3 opciones:

  • QUIERO : el valor de la FLOR aumenta para 9.
  • CONTRAFLOR: dobla la puntuacin actual de FLOR, en este caso aparece para lo adversario de aqul que 'cant' CONTRAFLOR la opcin de CONTRA FLOR Y AL RESTO, donde se disputan los puntos restantes para terminar una pardida. En este momento lo adversario de quien 'cant' CONTRA FLOR Y AL RESTO slo puede escoger QUIERO o ME ACHICO.
  • ME ACHICO: Si el jugador ha decidido por la opcin ME ACHICO, en cualquier momento del lance FLOR, ganarn los puntos lo jugador que 'cant' por ltima vez.
Comprueba tambin:
  • Reglas del ranking
  • Reglas del torneo

Conquistas y Ranking 7622w

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